Odaberite stranicu

ATI protiv AGEIA: tko je jači, a tko brži?

Prvenstveno se sprema revolucija u fizičkim motorima računalnih igara o fizičkim akceleratorima možemo čitati na sve više mjesta jer moramo sve manje čekati da bismo se stvarno pojavili. Ali što ATI misli o svemu tome?

Već nekoliko tjedana imamo gotovo opipljive informacije o prvom rješenju koje se temelji na procesorskoj jedinici Ageia PhysX: ASUS kartice temeljene na ovoj jezgri gotovo su kompletne, možete vidjeti dosta njenih slika u našim prethodnim vijestima.
 
Budući da je grafička kvaliteta naprednih računalnih igara već na zapanjujuće visokoj razini, sve je više ljudi koji se bave drugim detaljima prilikom ocjenjivanja izgleda. Dakle, fizički motor programa, tj. Skup kodova koji određuju kako svaki element igrališta djeluje u različitim situacijama, sve je više središnje pitanje. Međutim, riječ je o nevjerojatno računalno intenzivnim zadacima koji se još ne mogu izvoditi u dovoljnoj kvaliteti, prvenstveno zbog ograničenja performansi stroja. Nije slučajno da naziv AGEIA, koji obećava rješenje s ciljanim procesorom posebno za ove operacije, postaje sve popularniji, a sve više ljudi čeka da vidi što se događa. Međutim, ATI-jevo mišljenje o svemu tome vrlo je zanimljivo, jer stvari vide iznenađujuće drugačije.
 
ATI protiv AGEIA out je jači, out je brži
 
Prema njihovom mišljenju, njihovi grafički kontroleri već mogu učinkovito modelirati fizičke pojave i samo je pitanje vremena kada će ovu značajku učiniti dostupnom na svojim široko isporučenim karticama.
 
Jedan od vodećih ATI-jevih dizajnera objasnio je da je čak i prvi DirectX 9 grafički akcelerator na svijetu, Radeon 9700 Pro, sposoban obrađivati ​​verteks blokove, operaciju vrlo sličnu onoj u AGEIA rješenju. Nizovi podataka obrađuju se jedinicom sjenčanja piksela grafičke jezgre. Prema njegovim riječima, jedina prepreka današnjim kontrolorima da preuzmu i fizičke računalne zadatke jest činjenica da 16 paralelnih cjevovoda nije dovoljno za ovu svrhu. Ali kao što znamo, u budućnosti će se Pixel Shader i Vertex Shader spojiti prema Microsoftovim specifikacijama, što znači da će jedan te isti dio biti odgovoran za obje vrste operacija. Uz to, dobar je primjer da grafička jezgra Xbox 360, R500, ima 48 jedinica sposobnih za obradu aritmetičkih i logičkih operacija, pa je paralelizacija sve raširenija.
 
Prema ATI-u, uz naizgled isplativije implementacije, grafičke kartice po svojoj prirodi imaju i veliku prednost: nakon obrade imaju mnogo veću širinu pojasa za prijenos podataka nego što fizički odredišni kontroler ikad može dobiti.
 
ATI protiv AGEIA out je jači, out je brži

Puno važnije praktično pitanje je ako široko rasprostranjeni fizički motor, kakav je temelj više od 40 uglednih igara SNIJEG počet će podržavati ovaj oblik fizičkog računanja, tvrtka neće trebati razvijati drugo programsko sučelje koje će programerima omogućiti da u tu svrhu iskoriste snagu GPU-a.

Teško je pitanje prosuditi razvoj događaja u svjetlu ovih novih informacija, jer s jedne strane nemamo pojma kako se samostalni fizički akcelerator može usporediti s upotrebom grafičkog kontrolera u sličnu svrhu, ali ne ne znam ni što bi izvedba Ageia PhysX trebala učiniti. bit će primjerice dovoljna Unreal Tournament 2007 u slučaju. Pod pretpostavkom da dvije linije imaju približno istu računarsku snagu, još uvijek je teško odlučiti što je za nas bolje: šarenije, inovativnije, ali složenije tržište ili novčaniku prihvatljivije, ali nesumnjivo mutnije rješenje, tj. , ako će i dobri stari ATI i NVIDIA preuzeti tu ulogu.

ATI protiv AGEIA: tko je jači, a tko brži? 1